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Créativité numérique: 10% de croissance annuelle de l’emploi au Québec

Le secteur de la créativité numérique a connu une croissance cumulée de 62% de 2010 à 2016, selon la dernière étude de Xn Québec*. Un boom qui n’est pas sans défis liés au recrutement, à la rétention et à la formation de la main-d’œuvre pour les entreprises dans ce domaine.
 

En association avec l’Alliance numérique et à COOP La Guilde, Xn Québec, l’association des producteurs d’expériences numériques a récemment réalisé une étude qui dresse le premier profil de l’industrie de la créativité numérique du Québec.

suzanne guèvremont

synthèse pôle image québec

La créativité ratisse large, mais ses activités se concentrent principalement dans les secteurs du jeu vidéo et des communications d’entreprise, qui englobe la production vidéo, les communications et le marketing. Ces activités représentent 35% des entreprises sondées. «Ce sont des gens qui ont un potentiel créatif artistique, mais qui œuvrent dans un environnement technologique avec aisance», explique Suzanne Guèvremont, directrice générale de Synthèse Pôle Image Québec.

L’emploi dans ce secteur connaît une croissance de 10% chaque année au Québec. Malgré cela, une grande majorité d’entreprises qui ont répondu à l’étude, et ce, peu importe leur taille, ont identifié le recrutement, la rétention et la formation de la main d’œuvre comme étant l'un des principaux enjeux à leur développement.

Les activités de 35% des entreprises sondées se concentrent dans les secteurs du jeu vidéo et des communications d’entreprise

En effet, elles dépendent énormément de leur main-d’œuvre spécialisée et ont des besoins autant en gestion, en création, en production médiatique, en design et en fabrication d’objets physiques, de même qu’en conception informatique et logicielle.

Elles déplorent une pénurie de programmeurs et d’ingénieurs logiciels formés, professionnels qui se font souvent recruter directement sur les campus par les grandes entreprises technologiques contre lesquelles l’industrie peine à rivaliser.

Cette difficulté à recruter s’explique notamment par la jeunesse de cette industrie. La moyenne d’âge de ces entreprises est de 10 ans, parmi lesquelles 20% ont moins de trois ans, nous dit l’étude.

« L’industrie du jeu vidéo, par exemple, a commencé à la fin des années 90 », soutient-elle.

Des formations en retard sur les pratiques

Au-delà de la jeunesse de l’industrie, les formations spécifiques à ces secteurs sont, elles aussi, relativement jeunes par rapport à d’autres.

« On n’a qu’à regarder la grande famille de l’animation 3D – incluant modélisation, textures et éclairage – pour qui les premières formations ont vu le jour au milieu des années 2000 dans les cégeps, tandis que les premiers bacheliers en animation 3D ont terminé en 2012 », donne-t-elle en exemple.

« Et c’est sans compter qu’il y a des industries connexes qui pigent dans le même bassin de talents comme l’aéronautique pour la création de simulateurs de vols, ou encore la santé, pour des protocoles opératoires. »

Les entreprises sondées faisaient aussi état d’un retard des établissements d’enseignement à créer une offre adaptée aux besoins de l’industrie, que ce soit par la formation de logiciels ou de plateformes jugées désuets par le secteur.

Un décalage qui obligerait les entreprises à former les nouveaux employés pour les mettre à jour et freinerait la saisie de nouvelles occasions d’affaires. Ces organisations estiment d’ailleurs que le long cycle de création de nouveaux programmes ou cours amplifie le problème.

De l’avis de Suzanne Guèvremont, une pression à la hausse sur les institutions d’enseignement est donc à prévoir. « D’une part, pour augmenter la quantité de diplômés, mais d’autre part, pour améliorer la qualité des formations pour s’assurer qu’elle soit en adéquation avec les besoins des entreprises », mentionne celle qui en a d’ailleurs fait un des éléments prioritaires à attaquer avec le pôle Synthèse.

Généralistes v. spécialistes

Un autre combat que doivent mener les entreprises en créativité numérique réside dans l’expertise des candidats qu’ils recherchent.

Ainsi, les petites entreprises doivent souvent privilégier un personnel polyvalent, et donc, souvent plus généraliste, comme la taille réduite des équipes oblige à occuper plusieurs rôles pour arriver à réaliser les projets. « S’ils ont besoin d’une expertise pointue, ils n’ont souvent pas la possibilité d’offrir à cette personne d’occuper 100% de son temps à l’exercice de celle-ci », souligne Suzanne Guèvremont.

Les gens avec des spécialités très pointues demanderaient aussi une rémunération plus élevée, moins à la portée des PME, toujours selon le rapport.

Si les grandes entreprises ont plus de moyens, elles sont parfois aux prises avec l’effet inverse, soit la superspécialisation de certains rôles qui rendent parfois l’organisation moins agile quand vient le temps de réaffecter certaines personnes à d’autres projets.

 

* L’étude a porté sur la participation à une entrevue semi-dirigée de 67 entreprises sur les 270 membres de Xn Québec, de l’Alliance numérique et de la COOP La Guilde. Les répondants ont également reçu un lien vers un sondage anonyme en ligne qui portait sur des éléments plus sensibles, dont la dimension financière de leurs activités.