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Six technologies pour améliorer les expériences de marque

«Les technologies les plus puissantes sont celles qui disparaissent. Elles se fondent dans le tissu de la vie de tous les jours jusqu'à ce qu'on ne puisse même plus les en distinguer» a déjà déclaré Mark Weiser, scientifique en chef de Xerox Parc. Sébastien Morin, de Mirego, présente six technologies à intégrer pour élever les expériences de marque.

sébastien morin

mirego

«En tout, 20 milliards d'objets connectés ont été vendus en 2017 et l'on en prévoit 75 milliards d'ici 2025», précise Sébastien Morin, coprésident de Mirego.

Tout le monde a maintenant dans ses poches un téléphone intelligent, un véritable ordinateur. «Nous croyons donc que tout pourra être éventuellement programmé, propulsé par des lignes de code.»

Outre les écrans en magasins ou ailleurs qui peuvent maintenant intégrer les fonctions multitouches introduites par le téléphone intelligent – le tap et autres fonctions qui permettent de glisser, tirer et déplacer un élément sur un écran –, il n'est même plus nécessaire d'avoir un écran pour interagir avec un ordinateur. 

1. Interface physique 

Le clavier et la souris ne sont plus nécessaires de nos jours pour envoyer de l'information à un ordinateur. Certains objets, comme le bouton connecté, permettent de sortir les consommateurs du contexte de leur cellulaire ou de leur ordinateur. 

À l'aide de simples rondelles qui ressemblent au mécanisme simple enclenché pour ouvrir une lumière, il est donc possible de programmer plusieurs actions.

2. Outil de positionnement géographique

Le positionnement géographique représente une autre façon d'ajouter du contexte aux utilisateurs et de programmer des expériences avec un téléphone intelligent. 

Cette technologie permet de repérer quand un utilisateur entre et sort d'une pièce, puis de déclencher une action en conséquence. Par exemple, si l'on détecte 100 personnes dans une pièce, il serait possible d'activer la musique ou les lumières. La détection de proximité par RFID ou Bluetooth entre aussi dans cette catégorie. «Facile d'accès et à très faible coût, un tel appareil s'installe sur des objets et peut détecter la distance de l'utilisateur par rapport à l'objet. Une bonne façon de produire des expériences uniques.»

Des équipes sportives professionnelles s'en servent notamment dans les stades pour détecter les sections dans lesquelles les amateurs se trouvent, puis adapter leur expérience en conséquence.

3. Capteurs sensoriels

Il existe également une panoplie de capteurs qui détectent température, humidité, mouvement et autres. Ceux-ci peuvent améliorer le design d'expériences, mais aussi des lieux. Un exemple récent est l'initiative sensorielle de Bleublancrouge et de Baillat pour le Festival international de jazz de Montréal.

4. Mouvements

Le capteur de mouvements a été popularisé notamment par la Kinect de Xbox. Les mouvements du corps, comme lever les bras, sauter ou marcher, sont détectés et reproduits pour les projeter dans un jeu. Une bonne utilisation de cette technologie est celle de l'entreprise émergente Lü, qui conçoit des jeux éducatifs. «Au lieu de faire comme tout le monde et de lancer une application de jeu, elle a utilisé le gymnase comme canevas, ce qui force les jeunes à bouger.» 

5. Ondes cérébrales

Véritable révolution dans le monde de la neurologie, il existe des casques qu'on met sur la tête des utilisateurs et qui détectent les ondes du cerveau et ses schémas. Ainsi, si une personne pense plusieurs fois à une action, par exemple allumer la lumière, le casque enregistrera le schéma des ondes à cette pensée, puis actionnera la lumière. «Le défi avec un tel appareil est le casque lui-même, qui prend beaucoup de place et est peu convivial, mais on peut penser que dans un avenir à court terme, il sera remplacé par quelque chose d'aussi petit qu'une lentille cornéenne», soutient Sébastien Morin.

Facebook a d'ailleurs annoncé dans sa conférence de l'année dernière qu'elle avait employé une équipe complète pour travailler au développement de cette technologie.

6. Voix

«Dans l’application Google, 20% des recherches sont vocales», souligne Sébastien Morin. Cette statistique date de 2016. On peut donc penser que ce chiffre a encore augmenté, d'autant plus que 50 millions d’assistants vocaux ont été vendus aux États-Unis jusqu'à maintenant, selon Forbes. 

L'intégration de la voix dans les expériences sera donc, selon Sébastien Morin, en croissance.

 

Cet article est inspiré de la conférence L'avenir des interfaces utilisateurs donnée par Sébastien Morin lors du RDV Design le 14 novembre dernier.

 

Photo d'Eddie Kopp sur Unsplash