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Communications interactives: les grandes tendances

Réalité virtuelle: entretien avec Félix Lajeunesse

La réalité virtuelle n’est pas le prolongement du cinéma: c’est un média à part entière, différent de ceux qui l’ont précédé. Entretien avec le pionnier Félix Lajeunesse, cofondateur de Félix & Paul.

Leur projet Strangers, mettant le chanteur et musicien Patrick Watson en vedette, leur a permis de propulser leur carrière ; aujourd’hui, Félix Lajeunesse et Paul Raphaël, mieux connus sous le nom Félix & Paul, servent d’idéateurs et de réalisateurs auprès des plus grands joueurs de l’industrie en réalité virtuelle. Quel avenir pour ce nouveau média ? Et quel potentiel pour les marques et créateurs de contenu ? État des lieux et regard vers l’avenir avec le cofondateur des studios Félix & Paul, Félix Lajeunesse.

Le projet Strangers vous a servi de carte de visite en 2014, notamment à l’événement South by Southwest, pour mettre votre savoir-faire de l’avant. Depuis, vous connaissez une croissance exponentielle et avez œuvré pour une pléthore de
nouveaux projets. Lesquels ?

En effet ! À l’époque de Strangers, nous étions encore une petite entreprise de trois ou quatre personnes. Les Studios Félix & Paul en comptent aujourd’hui une trentaine. Après Strangers, nous avons œuvré pour un projet nommé Introduction to virtual reality, qui servait à lancer le casque de réalité virtuelle Samsung Gear VR. Ensuite, nous avons produit et réalisé deux projets à Hollywood. Le premier pour le film Wild, réalisé par Jean-Marc Vallée, et un autre pour Jurassic World. Dans les deux cas, il ne s’agissait pas d’une scène du film, mais bien d’expériences de réalité virtuelle conçues en marge de celui-ci.

Ces deux expériences servaient-elles d’outils promotionnels aux films ?
Ce sont ce qu’on appelle des expériences compagnon, qui peuvent être utilisées à des fins promotionnelles, sans que le spectateur pense regarder de la pub. Elles se déroulent dans des univers liés au film, mais elles sont originales, servent à agrandir l’écosystème créatif et le storytelling du long-métrage par la réalité virtuelle.

Qu’est-ce que la réalité virtuelle apporte qu’un autre média ne parvient pas à faire ?
À la base, la réalité virtuelle est un média fondamentalement différent de toute forme d’art et de médias qui ont existé. Il s’agit d’un média de présence, dans lequel le spectateur n’est plus distant devant le contenu qu’il consomme. Au contraire, il est au cœur de l’expérience – on parle d’immersion totale.

« Les annonceurs sont prêts à prendre des risques. Ils savent que s’ils ne le font pas, d’autres le feront. »

Certains créateurs font de la réalité virtuelle comme s’ils faisaient du cinéma en 360 degrés, sans faire attention à la présence – ce sont des expériences qui, personnellement, ne m’intéressent pas. Ce n’est pas comme ça qu’on aborde le média, mais plutôt en essayant de trouver des formes narratives, des manières de décliner la réalité virtuelle pour toujours nourrir et approfondir l’impression de présence. Autrement dit, il y a plusieurs niveaux d’immersion et nous tentons d’identifier des moyens d’aller plus loin, afin de créer des expériences plus fortes, plus viscérales pour le spectateur.

Comment pousser davantage cette expérience ? Avec une meilleure captation visuelle et sonore, par exemple ? Avec de meilleurs outils ?

Au-delà de la technologie, l’on peut bonifier l’expérience en réfléchissant au rôle du spectateur et de la caméra dans l’œuvre. Dans la plupart des projets que nous réalisons, nous ne voyons jamais la caméra comme une simple caméra 360 ; nous la voyons toujours comme s’il s’agissait d’une personne. Autrement dit, en documentaire comme en fiction, nos projets sont conçus comme s’il y avait quelqu’un dans la salle. Comment définit-on cette personne ? La nature de sa présence ? Est-elle un personnage ? Est-elle interprétée de manière littérale ? Les autres personnages sont-ils conscients de sa présence ? Est-elle vraiment intégrée à l’histoire ? Et si cette personne est ignorée, comment cela a-t-il du sens, conceptuellement ?

« Le contenu peut être expérientiel. Nous avons tout avantage à explorer et à repousser les limites. »

Dans la vaste majorité des cas, la caméra reflète le point de vue du réalisateur. Ce n’est pas le cas en réalité virtuelle. Et quand on part avec la notion qu’il y a une subjectivité au cœur de la scène, cela informe toute la création de l’histoire, la façon dont le jeu est conçu, les sujets, le rythme.

Pouvez-vous donner un exemple ?
Un exemple simple : dans Jurassic World nous voulions que les spectateurs puissent vivre une expérience de proximité avec les dinosaures. Nous avons donc décidé de penser à eux comme s’ils étaient des gardes du parc, qui y travaillent. Lorsque nous avons tourné ce projet, nous avons donc mis sur pied un décor où une Jeep est à proximité parce que nous avons imaginé que le garde du parc était arrivé en Jeep ; celui-ci est assis sur une bûche et à côté de lui se trouve son thermos avec du café chaud. Le garde, ou le spectateur, a son walkie-talkie, sa lampe de poche ; ce n’est pas un touriste, il appartient bel et bien à ce parc. Quant au dinosaure, il s’approche de lui, le sent, le regarde comme s’il le reconnaissait, puisque ce garde le visite tous les jours.

Les gens qui vivent cette expérience de réalité virtuelle ne comprendront pas nécessairement tout ça littéralement, mais la conception de départ a servi à informer la façon de concevoir le décor, la direction artistique, le comportement de l’animal par rapport au spectateur, etc.  

Il s’agit certainement d’une expérience extraordinaire pour les spectateurs et d’une excellente vitrine pour une marque, mais un annonceur comme Universal (qui a produit Jurassic World) dispose sans doute de moyens que la plupart des annonceurs n’ont pas…

« LA CRÉATIVITÉ PURE ET DURE INCITE LES MARQUES À SE DÉPASSER. »

En pub, on voit surtout des activations de marques utilisant la réalité virtuelle pour le moment. Il y en a eu énormément ces deux dernières années. Nous-mêmes en avons réalisé une l’an passé pour une campagne de la bière Dos Equis, avec The Most Interesting Man in The World : le spectateur était reçu comme invité d’honneur dans son manoir. L’activation a été déployée dans 250 bars aux États-Unis. L’équipe de Dos Equis se déplaçait avec les casques de réalité virtuelle pour permettre aux gens de l’essayer.

Au stade où l’on en est, l’intérêt pour un annonceur de se lancer en réalité virtuelle est double. D’abord – et j’admets que c’est un aspect qui m’agace – il y a l’opportunisme qu’offre cette expérience. Une très grande majorité de la population n’a jamais essayé la réalité virtuelle. Donc même si on lui met du mauvais contenu sur la tête, le spectateur va tripper. Il y a un effet de surprise. Cet opportunisme me dérange puisque nous ne carburons plus au facteur « Wow ! » initial ; chez Félix & Paul, nous essayons réellement de développer une expression et un langage pour ce média. Mais si je prends le point de vue des marques, ce genre d’opportunisme fonctionne toujours.

Le plus grand intérêt pour un annonceur est le fait que la réalité virtuelle est un média émotif. Lorsqu’on en vit une expérience, on a souvent l’impression que c’est un moment qu’on ne peut pas vraiment oublier. C’est comme un souvenir ; la mémoire l’enregistre. Nous en sommes à une époque où les marques cherchent à toucher les gens, à créer un rapport plus émotif, intime, avec eux. La réalité virtuelle est un média qui, bien dosé, permet d’atteindre cet objectif.

Vous l’avez mentionné : la réalité virtuelle, ne serait-ce que par les outils qu’elle nécessite, demeure une nouveauté pour la majorité des gens et même des marques…
C’est aussi la raison pour laquelle les activations publiques constituent encore le meilleur moyen pour les marques de toucher leur public. Un annonceur qui veut créer un événement avec ce média pourra plutôt penser à une scénographie au bout de laquelle il y aurait une expérience en réalité virtuelle, avec un lieu consacré à celle-ci. Il existe toutes sortes de façons créatives de l’intégrer.

Sommes-nous à l’aube de voir la réalité virtuelle atteindre un grand public ?
Il s’agit encore d’un marché somme toute petit pour le moment, qui compte peu d’utilisateurs. Mais la donne devrait changer en 2016-2017. Et d’ici 2020, ce sera aussi commun que des téléphones cellulaires. J’ai cette impression, du moins.

C’est-à-dire que les appareils permettant de vivre une expérience en réalité virtuelle seront de plus en plus répandus ?
Oui. À court terme, le Samsung Gear VR, qui fonctionne à partir d’un téléphone Android, sera accessible de façon massive d’ici la fin de l’année. Ils ont d’ailleurs annoncé qu’il sera vendu pour 99 $ – quand on sait ce qu’il contient, c’est presque donné.

«  LA PENSÉE ARTISTIQUE EST INFLUENCÉE PAR LA PUB, ET CELLE-CI S’INSPIRE DES ARTS ET DES COURANTS CULTURELS. »

De son côté, Oculus devrait sortir son propre appareil au premier trimestre de 2016. Il sera toutefois plus haut de gamme, performant et optimisé pour le jeu vidéo. Ensuite, il y aura une foule de nouveautés dans la foulée : HTC va lancer d’ici le début de 2016 le Vive ; Sony dévoilera aussi son produit l’an prochain en lien avec son projet Morpheus.

Il y a également le Google Cardboard, de moindre qualité, mais de manière générale distribué gratuitement. Nous n’utilisons pas de tels produits en studio, mais je comprends la raison d’être de telles initiatives pour le succès potentiel du média, puisque cela s’inscrit dans une volonté de répandre la réalité virtuelle au plus grand nombre rapidement.

Quant à Félix & Paul, qu’est-ce qui vous attend ?
Nous avons récemment conclu une entente de multiples projets avec Oculus et Facebook (NDLR : Facebook détient Oculus depuis mars 2014). En quelque sorte, nous sommes devenus leur studio privilégié pour la création d’expériences cinématographiques en réalité virtuelle – nous sommes le seul studio au monde à avoir signé un tel contrat avec ces joueurs, au premier plan au chapitre de la technologie et de la diffusion du contenu. Déjà, nous avons réalisé par ce partenariat un projet pour Clinton Global Initiative, qui transporte le spectateur en Afrique de l’Est, au Kenya, en Tanzanie pour l’immerger dans la réalité contemporaine de cette partie du monde et montrer le travail de l’organisme sur place.

Ensuite, nous avons réalisé un projet avec le joueur de basketball LeBron James, décliné à la fois en réalité virtuelle sur la plateforme Oculus de Facebook à partir de la fin de novembre 2016 et en une série d’épisodes en 360 2D, qu’on peut par exemple visionner avec son téléphone cellulaire.

Le contenu narratif original nous intéresse, et ce partenariat avec Facebook nous permet justement de créer du contenu original pour nourrir sa plateforme. Nous voulons plonger davantage dans la fiction, articuler une histoire, une vision cohérente qui permet de nourrir la présence au niveau que nous voudrions atteindre. 

Pour le moment, ces expériences sont encore plutôt courtes, de l’ordre d’une dizaine de minutes. Verra-t-on le jour où on pourra s’immerger dans une histoire en réalité virtuelle pendant des heures ? Pourrez-vous, sur le plan du storytelling, soutenir  de telles expériences ?
C’est la question que plusieurs se posent. Quelle est l’échelle de ce média, comment entrevoit-on la croissance des œuvres, qui pourrait s’apparenter à celle d’un produit distribuable, avec lequel on peut fonder une industrie, comme celle du cinéma ou de la télé ?

Quand on a produit Strangers, c’était un plan qui durait cinq minutes. Un moment. Récemment, on a réalisé le projet de LeBron James, qui compte une trentaine de plans en 12 minutes. Il y a deux ans, ça m’aurait semblé inconcevable de réussir ce genre de chose, mais nous sommes rendus là, nous avons trouvé des formes narratives qui nous permettent d’articuler une histoire. Nous allons continuer d’évoluer là-dedans. Le format plafonnera-t-il à 35 minutes, 90 minutes, trois heures ? Je l’ignore. Mais la croissance de notre compréhension de la réalité virtuelle, de la façon de raconter des histoires avec ce média, va avec la croissance de la qualité des appareils et aussi avec son adoption populaire. C’est une molécule qui évolue, qui se développe de façon organique.  

Paul Raphaël et FÉLIX LAJEUNESSE ET

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