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Réalité virtuelle: «La fin de la période d’évangélisation»

Le studio Félix & Paul, spécialisé en réalité virtuelle, enchaîne les projets en 2017. Les idées ne manquent pas, mais il reste à savoir si le marché suivra le pas. Entretien avec Félix Lajeunesse, cofondateur et directeur de création du studio.

Le studio Félix & Paul a lancé trois projets de réalité virtuelle depuis janvier dernier: une incursion à la Maison-Blanche, une autre dans l'univers du spectacle O du Cirque du Soleil et une œuvre de 40 minutes, Miyubi, présentée au festival Sundance. 

Quel a été l’élément déclencheur de votre reconnaissance internationale?
On faisait du storytelling immersif depuis plusieurs années en recourant à toutes sortes de méthodes. On a commencé à faire de la réalité virtuelle en 2013 parce qu’on voulait pousser plus loin cette idée d’immersion. Les outils pour en faire n’existaient pas encore. Il y avait seulement un appareil de réalité virtuelle de très basse qualité. Toutes ces années-là, il n’y avait pas de déclic. On ne faisait que travailler à quelque chose sans savoir si ça allait nous mener quelque part. En 2013, le jour de notre première expérience en réalité virtuelle, Strangers avec Patrick Watson, les réactions ont été extrêmement fortes et émotives. Je n’avais jamais rien fait dans ma vie qui avait provoqué autant de résonnance et d’impact chez les gens. Le projet a suscité extrêmement d’attention et une avalanche de demandes pour qu’on continue à faire ce qu’on faisait.

Puisque vous développez de nouvelles technologies pour la plupart des projets, comment gérez-vous les délais de création?
Dans un monde idéal – et c’est vers ce modèle qu’on chemine –, nous aurions des projets de développement technologiques pas nécessairement annexés à des projets. Pour l’instant, quand on a une idée créative pour un projet qui se présente, on doit créer les outils en fonction des délais jusqu’au tournage. Très souvent, l'on doit travailler très vite pour développer les outils dont on a besoin. C’est comme ça qu’on fonctionne depuis trois ans. Ça va, sauf que cela nécessite beaucoup d’énergie humaine. Éventuellement, l'on aimerait passer à un mode où les projets de contenu et technologiques ne sont pas nécessairement toujours liés directement. 

IMAGE TIRÉE DE L'EXPÉRIENCE «STRANGERS with PATRICK WATSON»

Qu’est-ce qui rend la réalité virtuelle distinctive du point de vue de la création?
À la base, la réalité virtuelle est un média de présence. On prend le spectateur, puis on l’amène à l’intérieur de l’œuvre. Ce n’est pas un récit traditionnel où l'on raconte une histoire à un spectateur. Pour chaque contenu qu’on crée, il faut une dimension expérientielle afin que ce soit pertinent de raconter une histoire ou de créer un contenu en réalité virtuelle. À plusieurs reprises, nous nous sommes retrouvés devant des possibilités de projets qu’on n’a pas concrétisés parce qu’on avait l’impression qu’ils vivraient mieux au cinéma ou au théâtre. Si l’on ne sent pas qu’il y a un angle natif dans la réalité virtuelle qui permettrait de raconter une histoire et une expérience forte, on ne va pas de l’avant.

«Il faut pouvoir faire vivre une expérience au spectateur en l’incluant dans l’œuvre.»

Qu’est-ce qui fait qu’un projet de contenu a du potentiel en réalité virtuelle?
Pour nous, il faut pouvoir faire vivre une expérience au spectateur en l’incluant dans l’œuvre. Dans le concept, il y a toujours cette dimension-là prise en considération à partir de laquelle l’histoire est élaborée, mais ça ne veut pas dire qu’on va toujours attribuer un rôle spécifique au spectateur comme on le ferait en jeu vidéo. Si l'on prend Miyubi comme exemple – une fiction de 40 minutes présentée à Sundance et bientôt distribuée –, le spectateur est dans le corps et dans l’esprit d’un robot jouet de deux pieds de haut offert à un petit garçon le jour de son anniversaire en 1982. Le spectateur va vivre un an dans sa famille, en étant la septième merveille du monde et aimée de tous pour graduellement se faire abandonner. Il y a une courbe dramatique développée pour le spectateur qui vit cette histoire par ce jouet, et cette courbe dramatique est liée avec celle des personnages de la famille qui évoluent aussi. Il fait partie de la structure dramatique de l’histoire. C’est ce qui est important pour nous. Cela ne nous empêche pas de jouer avec cette approche de façon plus poétique et moins littérale dans d’autres projets.

Image tirée du projet Miyubi

Quelle est l’erreur commise le plus souvent avec la réalité virtuelle?
Je pense que beaucoup de créateurs abordent la réalité virtuelle comme le cinéma. La caméra filme en 360 degrés, sans point de vue spécifique, sauf celui du réalisateur. Je trouve que cette approche, très télévisuelle ou cinématographique, crée des projets qui n’ont pas d’ancrage émotionnel en réalité virtuelle.
 

«On est à la fin de cette ère [de l'évangélisation] et au début de son adoption et de sa monétisation plus large.»

Qu’est-ce qui sera déterminant pour l’industrie de la réalité virtuelle?
C’est assurément son adoption, soit le temps que ça prendra pour qu’elle devienne un écosystème qui permettra de monétiser son contenu, comme une plateforme à la Netflix ou un Amazon par exemple. Notre souhait, c’est que cet écosystème prenne forme le plus vite possible pour que le marché se développe et permette de concevoir du contenu original pour un public significatif et substantiel. On est un peu à la fin de la période de l’évangélisation de la réalité virtuelle, où l’on crée du contenu pour attirer les gens vers la plateforme afin de démontrer son potentiel. On est à la fin de cette ère et au début de son adoption et de sa monétisation plus large.

Quelle sera la prochaine étape pour Félix & Paul dans ce courant?
Je pense que ce sera de créer du contenu épisodique. Pour offrir des formules de contenu avec une récurrence.

L’industrie du marketing pourrait-elle contribuer à démocratiser ce média?
C’est sûr! Un projet en 2D 360 peut être présenté sur Facebook et YouTube. Maintenant, l'on peut visionner ce type d’expérience avec un téléphone mobile, un iPad ou un ordinateur. Si je pense au portrait de 15 minutes de LeBron James qu’on a distribué sur Samsung Oculus, à peu près un million de personnes l’ont vu. On en a fait une déclinaison pour Facebook 360, un 2D, et des dizaines de millions de personnes l’ont vu. Cette méthode est beaucoup plus légère d’un point de vue technique et infiniment plus abordable pour des gens qui veulent faire des premiers projets dans le but de tester le média. C’est extrêmement intéressant à cette étape de vie de la réalité virtuelle afin de créer un pont pour permettre de la démocratiser davantage. 

image tirée du projet «lebron james – striving for greatness»

Photo: Felix & Paul Studios 

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