La référence des professionnels
des communications et du design

La gamification: un outil pour engager

Le Grand Jeu Les Chefs a exploité des mécanismes ludiques afin de faire voyager l?émission sur le web.

Infopresse dévoile les nouvelles tendances qui changent le visage du petit écran, dans une série en 10 points; aujourd'hui, focus sur les enjeux de la gamification.

Pas encore courante en télé au Québec, la gamification génère toutefois beaucoup d'intérêt. Cette approche, qui consiste à recourir aux principes du jeu à des fins d'engagement et de fidélisation, offre déjà un aperçu de son potentiel, et représente une occasion d'innovation pour les diffuseurs. On constate d'ailleurs que les premiers à en saisir les subtilités en tirent déjà les bénéfices.

Mais l'exercice comporte certains risques: «Plusieurs efforts ont été menés, mais pas toujours de la meilleure façon, reconnaît Micho Marquis-Rose, producteur délégué, développement, nouveaux médias, de LP8 Média. Les ''badges'' ont été tellement employés qu'il s'est produit une fatigue autour d'eux. La gamification doit être réfléchie pour s'avérer efficace, puis être axée sur les motivations de l'utilisateur.»

Son analyse trouve écho chez Danick Archambault, directeur général du marketing d'Astral TVPlus, pour qui la tendance n'est pas assez développée pour être pleinement efficace. «Il n'existe pas encore de standards ou de meilleures pratiques, explique-t-il. La gamification est un carrefour où tout le monde doit se retrouver afin qu'elle décolle réellement. Ainsi, ce n'est pas encore très répandu en télé.»

Le Québec compte néanmoins quelques succès, dont La Loge RDS et le Grand Jeu Les Chefs!. «Conçu pour l'émission Les Chefs!, de Radio-Canada, le Grand Jeu a démontré plusieurs avantages de la gamification, juge Micho Marquis-Rose. Dans l'optique de faire voyager le contenu sur le web, l'utilisateur était invité, par divers défis, à regarder et à partager le contenu de l'émission, puis à s'engager, en échange de points. Le grand prix consistait en une table à la finale de la saison, permettant de goûter aux créations des aspirants-chefs, ce qui est très intéressant pour les fans. Les mécaniques de gamification exploitées ont fait en sorte que le contenu a été grandement consommé et partagé, générant beaucoup d'achalandage web, propulsant du même coup la marque.»

Pour Éric Bourget, président de Half Serious, firme québécoise spécialisée dans l'engagement par la logique du jeu, la gamification est étroitement liée à la montée du deuxième écran: «Si une émission n'a pas de présence deuxième écran engageante et captivante, elle va perdre son téléspectateur. La gamification permet justement cet engagement, cette captivation, illustre-t-il. Un bon exemple serait l'application Miso, qui lance des défis, propose des contenus supplémentaires et classe ses utilisateurs selon leurs performances. Si les diffuseurs employaient ou produisaient des applications de la sorte, en lien avec leurs contenus, ils pourraient simultanément tirer profit de la gamification et du deuxième écran.»

Fidélisation, engagement, partage et achalandage web sont quelques promesses de la tendance. La complexité de la gamification demande toutefois un minimum de travail; il faut comprendre ses rouages et mettre de l'avant des défis engageants, qui donnent accès à des récompenses intrinsèques au téléspectateur, à quelque chose qui compte vraiment pour lui. Les prochaines années verront sans doute la pratique se répandre et se consolider; l'institut de recherche sur les technologies Gartner prédit d'ailleurs qu'elle sera pleinement productive d'ici cinq à 10 ans.

Retrouvez la suite du dossier sur les 10 tendances de la télévision dans la plus récente édition du magazine Infopresse, actuellement en kiosque, ainsi que dans sa version tablette.

comments powered by Disqus